TERRA INCOGNITA

Activité diurne, mais également nocturne, de plus en plus répandue, la pratique des jeux en réseau ne cesse d'intriguer. Rapide aperçu aux côtés de Vincent, du Temple du Net.


Petite salle disposant d'un parc informatique de 16 machines, toutes connectées à internet, Le Temple du Net possède toutes les caractéristiques classiques de la salle de jeux en réseau. Des horaires étendus (du lundi au samedi de 10h à 1h, et de 13h30 à 23h30 le dimanche), une large gamme de tarifs (de 3 euros pour 30 minutes à 137 euros pour 80 heures), les outils bureautiques standards (scanner, imprimante laser noir et blanc et jet d'encre couleur.), et, bien entendu, des jeux à foison. Plus d'une trentaine, au total, répartis entre jeux d'action, jeux de stratégie, jeux de rôles et jeux sportifs. La salle attire une dizaine de joueurs réguliers, qui entretiennent des rapports sociaux essentiellement thématiques, entendez par là qu'ils discutent ensemble, «mais cela reste souvent autour des mêmes sujets : leur passion du jeu vidéo en général, ou d'un jeu en particulier». Comme souvent, des animations spécifiques sont régulièrement organisées (nocturnes, tournois…), et le rapport entre les différentes salles de jeu est cordial, même s'il n'entraîne pas de partenariats pour autant.MMORPG et plus si affinités.Depuis plusieurs années, les jeux en réseau conquièrent un public croissant, internet ayant énormément facilité leur accès. De toute évidence, ce qui séduit avant tout les joueurs, ce sont «les fonctions avancées qui n'étaient pas présentes dans les jeux vidéo de type console et qui sont désormais monnaie courante sur le net : chat, jeux communautaires, et forums de discussion». Le grand succès de l'année étant sans conteste WOW alias World of Warcraft, MMORPG (pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game soit approximativement jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur) de la firme Blizzard qui «en à peine plus d'un an, a déjà conquis plus de 6 millions d'abonnés». Un jargon qui laisse supposer un public essentiellement masculin, ce que nuance cependant Vincent : «le public des jeux en réseaux était surtout masculin il y a quelques années, mais il se diversifie très vite, et de plus en plus de femmes se mettent à jouer». Quant aux reproches de désocialisation des joueurs mis en avant par les plus catastrophistes, ils semblent également à relativiser : «c'est vrai que dans certains cas, des personnes déjà un peu ennuyées par leur quotidien ont vite tendance à décrocher de leur vie réelle pour se consacrer pleinement à leur vie virtuelle. Mais il est important de souligner qu'il s'agit de cas déjà fragiles, avant même leur première rencontre avec un jeu vidéo…».


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DOSSIER NUITS SONORES