Michael Fassbender : « Je ne suis pas un gamer »

Michael Fassbender : « Je ne suis pas un gamer »
Assassin's Creed
De Justin Kurzel (ÉU-Fr, 1h55) avec Michael Fassbender, Marion Cotillard...

Après avoir campé dans "Steve Jobs" un créateur d'ordinateur, Michael Fassbender endosse pour l'adaptation du jeu vidéo "Assassin's Creed" le double rôle de Cal et d'Aguilar, coiffant en sus la casquette de coproducteur. Il mise gros jeu...

Êtes-vous à la base adepte des jeux vidéo ?

Je ne suis pas un gamer, mais je me suis mis à Assassin's Creed après avoir accepté d'entrer dans ce projet – par respect pour les gens d'Ubisoft d'une part, de l'autre parce que j'avais envie de connaître ce monde qu'ils avaient créé et qu'ils m'avaient tellement bien expliqué. Pour m'inspirer également de la "physicalité" du personnage que je devais interpréter, dans ses mouvements pour les combats, dans sa pratique du parkour...

Mais je ne suis pas le seul à m'être totalement immergé dans cet univers : ma partenaire de jeu Ariane Labed a été plutôt hardcore dans sa préparation : elle allait tellement fort dans les combats avec les cascadeurs qu'elle a fini avec la main en sang !

Votre personnage est amené à puiser au fond de sa "mémoire génétique". Avez-vous déjà éprouvé ce besoin pour les besoins d'un rôle ?

Je suis pas sûr que cela soit le cas. En général, j'interprète à l'écran des personnages existant ou ayant existé ; je puise alors des informations sur eux en regardant des vidéos sur Youtube ou en lisant des livres qu'ils ont écrits, pour avoir idée de leur apparence, de leur intériorité.

En ce qui concerne le concept de "mémoire génétique", ce qui m'a intéressé dans Assassin's Creed quand les gens d'Ubisoft m'en ont parlé, c'est justement l'idée que l'on a, grâce à nos ancêtres, une forme d'expérience et de connaissance passée dans notre ADN à travers les âges. Parfois dans un lieu, on éprouve un feeling inexplicable, comme un sentiment de danger. On pourrait appeler cela un sixième sens, comparable à l'instinct qui pousse les oiseaux à migrer vers le sud. Il s'agit peut-être là d'une forme de mémoire génétique.

Quelles questions se pose-t-on lorsque l'on passe de la structure narrative d'un jeu à celle d'un film d'action ?

Le premier défi dans le récit était de transposer certains éléments du jeu vidéo dans le film : c'est un univers dense, nous voulions nous focaliser sur des éléments très précis : qui étaient les Templiers, qui étaient les Assassins, où ils en étaient de leur histoire. On a parlé de la "mémoire génétique", mais il fallait aussi expliciter les artefacts (ici, la pomme d'Eden) ou le concept d'animus, qui est ici différent du jeu.

Parallèlement, on voulait développer cette histoire dans le monde contemporain, montrer comment le personnage de Cal est ce qu'il est à cause de (ou grâce à) ses racines ancestrales. Nous voulions que ces deux histoires vivent de façon parallèle.

Un second épisode est-il déjà à l'étude ?

Dès le départ, il y avait le projet d'un arc narratif se déployant sur trois épisodes, avec une idée bien précise pour le premier. Il y a des pistes pour la suite... mais vous n'en saurez pas plus pour le moment, c'est un secret !

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